La realitat virtual i l’augmentada s’obren pas en el món físic

Cirurgians que se serveixen de la realitat augmentada en una intervenció, operaris que aprenen a fer servir qualsevol tipus de maquinària virtualment o homes i dones del temps que mostren les conseqüències d’un huracà com si s’estigués produint al mateix plató de televisió. Aquestes realitats seran cada cop més habituals en el nostre dia a dia. I és que les conegudes com a realitats virtual i augmentada s’estan expandint ràpidament en l’entorn físic real. 

Aquestes tecnologies no són noves, però, fins ara, se’n reduïa l’ús a àmbits molt concrets com els videojocs, el màrqueting o el turisme. “Han anat evolucionant, cada cop són més econòmiques i no paren de sorgir noves aplicacions... han arribat per quedar-se!”, assegura Xavier Riba, soci i director a Catalunya d’Innovae, una empresa que desenvolupa solucions basades en la realitat augmentada i virtual.

En què consisteixen exactament? “La realitat virtual mostra un contingut 100% digital com fotos, vídeos o experiències en tres dimensions. Per veure’l, l’usuari necessita unes ulleres o bé un casc de realitat virtual”, explica Isidro Navarro, professor de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI), centre adscrit a la UB, i fundador i CEO de LABS4REALITY, una empresa basada en el desenvolupament de sistemes de realitat augmentada. Una tecnologia en la qual “se superposen imatges i/o informació sobre la imatge real que estem veient. El resultat, per tant, ens dona una informació augmentada del nostre entorn”, indica Navarro. L’únic necessari per visualitzar-la és un dispositiu amb pantalla, des d’un monitor a un telèfon mòbil o tauleta. 

Un dels àmbits on aquestes tecnologies estan guanyant més força és l’industrial. Hi aporten un clar valor afegit, amb beneficis immediats en diferents àmbits d’actuació com la formació, el manteniment, la logística o la visualització de dades. L’extremada usabilitat d’aquests recursos permet que s’adaptin amb facilitat a les instal·lacions industrials i als habilitadors (eines tecnològiques que tenen la capacitat d’impulsar la transformació digital de la indústria), un fet que genera, ràpidament, dinàmiques d’eficiència i resultats positius. “La indústria de l’automòbil ja fa anys que utilitza la realitat virtual, sobretot als departaments de disseny i R+D+I”, afirma Navarro. D’altra banda, els comercials aprofiten les possibilitats de la realitat augmentada a l’hora de mostrar i vendre productes aplicant-hi diferents presentacions i configuracions en pocs segons.

ÀMBIT DE LA SALUT

Tant la realitat virtual com l’augmentada han obert un ampli ventall de possibilitats dins del sector de la salut. Tant és així, que s’estima que el 12% dels projectes de realitat virtual a l’estat espanyol estan relacionats amb aquest àmbit, segons dades de la Societat Catalana de Salut Digital. Algunes de les aplicacions de la realitat virtual dins del sector sanitari s’utilitzen per al tractament de fòbies, la gestió del dolor, la formació del personal en situacions d’emergència o la simulació d’intervencions quirúrgiques, entre d’altres. La realitat augmentada permet, per exemple, que mentre un cirurgià està portant a terme una intervenció, pugui veure, en un altre punt del quiròfan, les proves de control necessàries o que li faciliten l’operació sense necessitat de tenir un visor o una pantalla en el mateix espai.

En l’apartat arquitectònic, la realitat virtual i l’augmentada poden ser utilitzades en totes les fases de l’edificació: des de la idea i la creació del disseny, fins a l’etapa de manteniment i explotació de la construcció. Hi ha promotores immobiliàries que les exploten en els processos de venda oferint als compradors l’opció d’escollir diferents opcions d’acabat en l’interior virtual dels futurs habitatges o espais. 

Una immersió extrema en el canvi climàtic

Amb l’exposició The Zone of Hope (TZOH), Aigües de Barcelona permet viure els efectes que tindrà el canvi climàtic d’una forma immersiva. Ubicada al Reial Cercle Artístic de Barcelona, TZOH utilitza la realitat immersiva extrema, un conjunt de tecnologies d’última generació que, combinades, fan possible que els visitants es traslladin a altres espais o períodes de temps desplaçant-se amb una total immersió sensorial. “És una immersió de tots els sentits, i és la primera vegada que s’utilitza aquesta tecnologia a Europa”, afirma Maria Salamero, directora d’estratègia de sostenibilitat i comunicació d’Aigües de Barcelona. 

El component visual de l’experiència combina “imatges sintètiques de 360º i efectes visuals desenvolupats a 90 fotogrames per segon”, explica Elisabet Bergés, coordinadora tècnica d’estratègia de sostenibilitat i comunicació d’Aigües de Barcelona. TZOH integra també una narració en veu en off, així com centenars d’efectes sonors geolocalitzats en 3D en les escenes per les quals avança el visitant. La tecnologia utilitzada permet una experiència multisensorial única en la qual el visitant pot veure i sentir físicament els efectes del canvi climàtic. Durant l’exposició, el públic experimenta fred, calor o vent, passeja per l’interior d’una glacera i viu l’experiència tàctil de tocar el gel.

El final de l’exposició tracta sobre “què es pot fer per evitar el canvi climàtic, d’aquí el títol The Zone of Hope”, senyala Bergés.

Realitat virtual per a la promoció turística de  catalunya

El vehicle a través del qual s’articula Legends of Catalonia és un videojoc de realitat virtual. Es tracta d’una acció “pionera a nivell mundial. La més innovadora que s’ha fet mai a Catalunya ja que, per primera vegada al món, un organisme públic de promoció turística com l’Agència Catalana de Turisme del Departament d’Empresa i Coneixement utilitza un videojoc de realitat virtual per promocionar una destinació turística”, va exposar la consellera d’Empresa i Coneixement, Àngels Chacón, en la presentació de la campanya.

Per crear aquest joc virtual, un equip internacional ha estat treballant intensivament durant tres mesos utilitzant les tècniques més innovadores per capturar paisatges, escenaris i personatges famosos de forma hiperrealista. Per exemple, la fotogrametria (les fotos que capturen entorns reals i els converteixen en espais volumètrics en tres dimensions) ha servit per reproduir la fisonomia dels protagonistes del joc i convertir-los en personatges de llegenda. Per altra banda, el modelat facial mitjançant els recursos d’iPhone x Facial Capture ha permès recrear les expressions dels personatges, als quals també s’ha incorporat una captura en moviment per donar-los vida dins del joc.

L’Agència Catalana de Turisme ha comptat amb la col·laboració de la multinacional Sony per fer el llançament del producte. El joc es pot descarregar gratuïtament des de la botiga online de la consola PlayStation i jugar-hi utilitzant unes ulleres de realitat virtual. Futurament, també serà possible fer-ho des d’un ordinador a través de la plataforma Steam.

Masats se’n va de fira amb la realitat virtual

Mostrar determinats productes a les fires pot resultar complicat i car, per exemple, a causa del gran volum dels materials que cal transportar. La firma especialitzada en sistemes d’accessibilitat per al transport públic Masats ha trobat, en la realitat virtual, la solució a aquest problema. “Des d’Innovae, els vam recrear de forma virtual una estació de metro amb un dels sistemes d’accés per a andanes i les portes de vidre de moltes estacions que coincideixen amb les portes dels vagons”, explica Xavier Riba, soci i director a Catalunya d’Innovae. D’aquesta manera, els comercials de Masats, quan van a una fira, poden mostrar als potencials clients com són i com funcionen aquest tipus de portes a partir d’unes simples ulleres de realitat virtual.

 
 
 

Els dos experts consultats coincideixen a afirmar que es tracta de tecnologies a l’alça, amb un gran potencial per endav nt. S’estima que el mercat mundial de la realitat virtual i la realitat augmentada serà d’uns 183.380 milions d’euros l’any 2022. A l’estat espanyol, hi ha més de 280 empreses que treballen en aquest sector, sobretot en el camp de la realitat virtual, i la xifra creix ràpidament (un 86,6% en els últims dos anys).

Publicat: 03/12/2018

Etiquetes:realitat virtual realitat augmentada tecnologia R+D+I

Comparteix a
Cap vot de moment

Articles relacionats

La despesa dels consumidors en centres de realitat virtual arribarà fins als 252 milions d'euros al 2018

  • 09/05/2018

La invenció de les aeronaus, així com dels avions i els helicòpters, va ser un... Llegir més

Metodologia i disseny BIM

  • 04/05/2018

Hem d’assumir-ho, el BIM ja és aquí, és un pas de gegant en el sector, però és... Llegir més

«Que un sensor sense fils faci circular dades quan es necessiti revolucionarà totalment la indústria»

  • 16/11/2016

Entrevistem a Joan Matutano, director general de Promaut SL Una trajectòria de... Llegir més